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[마비노기 모바일] 대검전사란 무엇인가 (데이터 주의)

캐신 2025. 5. 7. 23:54

안녕하세요 아이라 서버에서 대검전사를 플레이하고 있는 캐신입니다.

 

이번 글에서는 제 주 클래스인 대검전사란 무엇인가... 그리고 그 스킬에 대해서 가볍게 알리고자 합니다.

 


글을 시작하기 앞서 이  글에는 객관적인 의견보다는 제가 대검전사 클래스를 사용하며 느낀 점 및 사용 방법 등을 매우 주관적으로 정리한 것이기 때문에 참고하시기 바랍니다.

 

그리고 네가 뭔데 대검전사가 뭔지 정의하냐고 물어보실 분을 위해.

2025. 05. 07일 오후 11시 기준

 

글 작성 기준, 평소 주로 착용하는 장비를 착용한 기준으로 2.5가 조금 넘는 전투력을 갖고 있는 대검전사입니다.

오픈 당시부터 대검전사로 플레이해 왔습니다.

 

현재 장신구 룬은 반격탄력회전을 채용하고 있습니다.

 

믿음직스럽지 못하면 그냥 그러려니~ 하고 봐주시면 감사하겠습니다.


대검전사는 주 스텟이 이고, 부 스탯이 의지인 클래스입니다.

 

 

공식에서 설명하는 대검전사는 아래와 같습니다.

 

출처 - 마비노기 모바일 공식 홈페이지

 

요약하자면 대검을 사용하고, 두꺼운 갑옷 즉 중갑을 착용하고, 강력한 일격을 날리는 클래스라고 할 수 있습니다.

 

대검전사가 중갑을 입어야 하는 이유는 이전 글에서 설명한 바 있습니다.

 

2025.05.07 - [마비노기 모바일/공략ㆍ정보] - 올바른 방어구와 그에 따른 스탯

 

마비노기 모바일 올바른 방어구와 그에 따른 스탯

안녕하세요 캐신입니다. 다른건 아니고 너무 기초적인 정보고 또 모두가 알고계실만한 정보지만 그럼에도 불구하고 정보로 남기기 위해 올바른 방어구의 선택과 왜 그렇게 해야하는가에 대해

aeira-cassin.tistory.com

 

간단하게 요약하자면, 무기인 대검이 힘 스탯의 영향을 받고, 힘 스탯을 가장 많이 올려주는 방어구가 중갑이기 때문입니다.

 

어비스 및 레이드 등의 컨텐츠에서의 위치는 사실 잘 모르겠습니다.

딜러냐고 물어보면 딜러치고는 엄청 단단하고 안정적인데, 탱커냐고 물어보면 너무 강해요.

우선은 딜탱이라고 적어두겠습니다.

 

적에게 먼저 다가가 하술 할 패시브 불굴을 기반으로 적의 공격을 맞으면서 딜을 합니다.

클래스 레벨 45 이후, 자체적으로 체력을 회복할 수 있는 패시브인 난투가 생겨 웬만한 환경에서도 안정적으로 맞딜을 할 수 있게 됩니다.

 

기본적으로 하나하나가 묵직하고 강력한 액티브 스킬을 갖고 있고, 그만큼 브레이크 게이지도 빠르게 쌓을 수 있습니다.

 

고유 자원은 전투 템포로, 대검을 쥐는 자세에 따른 스킬 사용으로 자원을 얻을 수 있습니다.

이 전투 템포가 쌓이게 되면, 스택에 따라 대검술 스킬이 변화해 더욱 강력한 공격을 할 수 있게 됩니다.

 

스킬에 대한 자세한 설명은 각 스킬 항목별로 하도록 하겠습니다.

 

패시브 스킬을 먼저 설명하고, 액티브 스킬을 설명하도록 하겠습니다.

 

또한 글이 너무 길어지기 때문에, 각 스킬별로 접어두었습니다.

 

첫 번째 패시브 스킬, 맹공

첫 번째 패시브 맹공입니다.

대검의 빛과 소금, 초자연과 같은 존재.

느려 터진 대검전사의 스킬 속도를 잠시나마 덜 답답하게 해주는 빛과 소금 같은 스킬입니다.

 

이 스킬 때문에 방어구 룬 초자연이 해골물인지 어쩐지 논란이 되기도 했었습니다.

 

패시브가 발동되면 버프칸 가장 좌측에 버프 2 스택 생깁니다. (지금까지 본 바로는 그랬습니다.)

스킬을 한 번 사용할 때마다 1 스택씩 사라집니다.

1 스택 사용 직후 운이 좋아 다시 패시브가 발동되어도 2 스택까지밖에 쌓이지 않습니다.

 

또한 아래 사진을 보시면 방어구 룬 초자연 동시 발동이 가능합니다.

설명은 단순하다. 다만, 평타 공격속도가 빨라지는것은 아님.

다만 맹공 패시브가 발동되어도 공격속도가 빨라지는 것이 아닌 캐스팅 속도(스킬의 준비 속도)와 스킬 발동 속도(실제로 스킬을 사용하고 있는 속도)가 빨라지는 것 이기 때문에 문구의 수정이 필요한 것이 아닌가.. 생각이 듭니다.

두 번째 패시브 스킬, 불굴

두 번째 패시브 불굴.

 

대검전사의 전사 부분을 담당하고 있는 스킬

 

대검전사가 보스의 공격을 전부 맞아가며 공격해도 밀려나거나 아프지 않은 이유.

 

스킬 준비 중이라고 쓰여있는데, 사실은 스킬 누르고 모션이 끝날 때까지는 적용되는 것으로 보입니다.

 

참고로 빙결술사의 패시브 중 하나는 스택 중첩당 10%씩 최대 3 스택이 유지 가능한 것으로 알고 있는데, 액티브로는 보호막, 패시브로는 받는 피해증가옵션을 많이 보유하고 있는 빙결술사도 방어력 수치로 어떻게 해볼 수 있지 않을까 싶은 스킬.

 

다만 이는 대검전사 특유의 캔슬도 안 되는 느린 스킬 캐스팅 속도와 스킬 발동 속도 때문에 없으면 맞아 죽기 때문에 필수적인 옵션입니다.

방어력이 높아져도 안 맞을 공격이 맞는 것은 아니고, 그렇게 단단해진 방어력으로도 두들겨 맞으면 언젠가 죽기 때문.

물론 45 렙 이전의 대검전사의 이야기입니다.

 

극단적인 활용 예시로, 즉사급 대미지를 가진 공격을 못 피할 것 같을 때 반격룬을 채용한 라이징 스매시로 한번 정도는 버틸 수 있지 않을까 생각하게 만들어주는 패시브입니다.

세 번째 패시브 스킬, 전투 숙련 : 패기

세 번째 패시브. 전투 숙련:패기

 

근거리라면 갖고있는 옵션

 

대부분의 직업이 갖고 있는 전투숙련 패시브입니다.

 

클래스 레벨 15 레벨이 되면 자동으로 습득합니다.

 

근거리답게 받는 기본공격 대미지를 감소시켜 주고 대검이 주로 줄 수 있는 강타 대미지를 올려줍니다.

 

특별히 설명할 게 없는 단순한 패시브.

네 번째 패시브 스킬, 보복

네 번째 패시브 보복.

 

맞으면 강해지는 스킬

 

대검전사 클래스 30 레벨이 되면 습득하는 스킬입니다.

 

10%의 체력이 깎이게 되면 스택이 쌓이고 몇 스택까지 쌓이는지 솔직히 모르겠습니다.

이게 2 스택이 됐다고 해서 2 스택이 15초 동안 유지되는 게 아니라 1 스택 쌓인 시간에서 15초가 지나면 1 스택이 빠져서

그니까 스택별로 지속시간이 따로 돌아가서 한 번에 피가 확 까이면 더 쌓일 수도 있을 것 같은데

제 힘이 너무 강해진 나머지 테스트 하기가 어려웠습니다.

나중에 기회가 되면 따로 테스트해 볼 예정입니다.

 

평상시에는 2-3 스택에서 크게 안 벗어나실 거고, 공격력 증가도 물론 좋은 옵션이지만 이 보복 스택은 마지막 패시브에 영향을 끼칩니다.

마지막 패시브 스킬, 난투

마지막 패시브, 난투입니다.

 

대검의 꽃이자 알파이자 오메가. 맹공이 빛과 소금이었다면 이것은 대검 그 자체이다.

 

대검전사의 모든 것이라고 해도 좋을 패시브입니다.

 

이 스킬이 없었다면 대검전사는 스킬 쓸 때 눈도 깜짝 안 하는 언럭키 버서커에서 그쳤을 것이며 감히 맞딜을 하리라고는 상상하기 어려운 이상한 구조를 지녔을 것입니다.

 

이 스킬은 네 번째 패시브인 보복의 영향을 받습니다.

보복 스택 당 공격력에 비례하여 회복을 하고, 이는 버프나 룬에 의한 공격력 변화에도 영향을 받습니다.

 

평타나 스킬 어떤 공격을 맞춰도 회복이 되고, 내부 쿨타임이 매우 짧지만(1초? 2초?) 존재하는 것 같습니다.

다만 제 상황을 예로 들자면.. 체력이 2만 4천이 조금 넘어가는데, 스킬 사용 중에는 방어력이 150%가 되고  2 스택 기준으로 2천 정도 회복되기 때문에 즉사급 대미지를 가진 패턴을 맞거나 독 혹은 부식성 피해를 주는 장판을 전기장판 삼아 몸을 불태우고 있는 것이 아니라면 웬만한 상황에서 대검전사는 풀피를 유지해 힐러들이 안심하고 다른 딜러에게 링커를 꽂아 딜 1위를 뺏기고 마는 상황을 만들게 됩니다.

 

사실상 대검전사들이 검 한 자루 들고 앞에서 느린 공격속도를 가지고도 까불 수 있는 이유입니다.

 

패시브 요약

45 렙 찍기 전 : 그냥 조금 단단해질 수 있는 범부

45 렙 찍은 후 : 단단해질 수도 강해질 수도 회복도 스스로 할 수 있는 강한 대검전사

 

이 밑은 액티브 스킬입니다.

첫 번째 액티브 스킬, 회전 베기

첫 번째 스킬, 회전 베기입니다.

눈도 깜짝 안한다!

대검 전사의 첫 번째 스킬로, 사진에는 안 보이지만 태그로 #연타, #이동을 갖고 있습니다.

 

검을 뒤로 쥐고 있을 때 선딜이 매우 감소하고, 전투 템포가 증가합니다.

 

대검전사는 전투 시작 시 기본적으로 검을 뒤로 쥐고 있기 때문에 적과 근접해 있는 상황에서 우선적으로 사용되는 스킬입니다.

또한 자세를 변경하지 않기 때문에 4번 스킬인 가르기로 이어가기도 유용합니다.

 

다시 써봐도 진짜 구리다

 

이제 솔직한 얘기를 할 때가 왔다고 생각합니다.

저는 대검전사를 처음 선택한 후 굉장한 후회를 했었는데, 그 이유가 이 스킬 때문입니다.

아직도 이 스킬을 어떻게 사용해야 하는지 모르겠습니다.

 

회전베기는 사용하면 대검을 쥐고 빙글빙글 돌면서 적을 공격합니다.

문제는 발동속도며 이동속도며 회전속도까지 느려 터졌기 때문에

파티 사냥에서 이 스킬을 사용하면 제가 사용할 때쯤이면 타겟 몬스터는 이미 죽어 있을 가능성이 매우 높고

유저도 답답해서 죽어버릴 가능성이 있는 그런 무시무시한 스킬입니다.

(다시 한번 말씀드리지만, 이 글은 주관적인 의견이 잔뜩 담긴 글입니다.)

 

이 스킬에 적용되는 룬은 회전절단이 있습니다.

 

회전룬은 이 스킬을 회전 공격에서 단타 공격으로 바꾸어 줘서 사용시간을 대폭 감소시키고, 재사용시간도 같이 감소시켜 줍니다.

또한 이 룬은 대검전사 클래스 레벨 35 달성 계정 업적으로 획득 가능합니다.

 

절단룬은 이 스킬의 막타에 지속 피해 : 출혈을 부여하는 기능을 추가시킵니다.

 

듣기로는, 채용하시는 분이 계시다고는 들었습니다만, 제가 본 대검전사는 대부분 회전 룬을 채용하시고 계셨습니다.

 

회전 룬을 사용하면 이 스킬은 360 º이상 변화합니다. 한 바퀴만 돌게 되거든요.

 

회전 룬은 신이다

 

3바퀴 돌아서 3번 때리던 스킬이 한 바퀴만 돌고 강하게 때리게 바뀌었습니다.

 

이거 하고 끝이다

 

단타 공격으로 바뀐 만큼 태그도 #강타, #보조 로 변경되었습니다.

 

여전히 검을 뒤로 쥔 채로 사용해야 좋은 스킬입니다.

 

기존 스킬과 비교해 사거리 및 범위는 동일하고, 재사용 대기시간은 무려 5배 줄었습니다. 또한 스킬 발동 시간 같은 걸 생각하고 있자면 대미지도 별로 줄은 것 같지는 않습니다.

이 룬을 채용하자마자 한 대검전사는 매우 신나 하였고, 한때는 이 스킬의 레벨을 잔뜩 올려놓고 다녔더라죠.

 

절단 룬은 제가 현재 소지하고 있지 않고.. 현재까지 한 번도 사용해 본 적이 없어서 기회가 된다면 따로 글을 작성해 보도록 하겠습니다.

두 번째 액티브 스킬, 라이징 스매시

두 번째 스킬, 라이징 스매시입니다.

 

브레이크 담당 일진

대검전사의 스킬 중 브레이크 대미지가 유일하게 달려있는 스킬입니다.

 

태그로는 #강타, #방해 가 달려있습니다. (블로우 브레이크를 일으킵니다)

만나자 마자 이것만 썼는데 게이지 절반이 찼다

 

이 스킬은 검을 앞으로 쥐고 있을 때 선딜이 짧아지고, 전투 템포가 증가합니다.

스킬 사용이 끝나면, 검을 뒤로 쥐게 됩니다.

  

검을 앞으로 쥐고 있을 때 거의 무조건적으로 사용하게 되는 스킬로, 심층 미만 던전이나 심층 언저리의 보스의 브레이크 게이지가 절반쯤 됐을 때 쓰면 냅다 블로우 브레이크를 날려버릴 수 있는 스킬입니다.

 

회전룬을 채용한 회전 베기만큼 사용 속도가 빠르고, 검을 강제로 뒤로 쥐게 해서 룬이 마땅히 없는 상황에서는 딜 사이클을 원활하게 굴릴 수 있게 해주는 중요한 스킬입니다.

 

이 스킬에 적용되는 룬은 에픽 룬인 반격룬이 있습니다.

반격룬은 이 스킬을 차지 스킬로 만들고, 대검전사를 괴물로 만듭니다.

 

사실 필자는 이 스킬을 딜 사이클 굴리고 브레이크는 유용하지만 별로 좋지는 않은 스킬로 인지하고 있었습니다만... 이 스킬의 진정한 사용법은 반격룬에 있었습니다.

어비스에서 뱀의 "물어뜯기"를 버틸 수 있는 방법

 

그냥 한 바퀴 돌아 때리던 스킬을 럭키 반격기로 만들어주는 스킬입니다.

 

태그 #생존 이 추가됩니다.

 

사용하면 한 바퀴 돌며 대검을 앞으로 갖다 대 막을 것처럼 자세를 취해 차지를 시작합니다.

 

넌 이미 죽어있다

 

사거리, 범위, 재사용 대기시간은 그대로인데, 압도적으로 늘어난 대미지와 유틸이 눈에 띄는 스킬입니다.

 

저 레벨 때는 풀 차지하면 기본 대미지의 3배가 넘는 대미지를 꽂아버리는 기염을 토하고..

 

무려 패시브 스킬 불굴의 방어력 증가 효과를 두 배인 300%로 받아서
적의 즉사급 대미지 스킬을 많이 아프긴 한데 맞을만하게 만들어 줄지도 모르는 스킬입니다.

 

사용 중에 공격을 받으면 그 즉시 풀 차지로 적을 후려쳐 티르 나 노이로 보내버립니다. 브레이크 게이지는 덤.

 

공격을 안 받아도 차지 후 때리면 돼서, 딜 사이클에 영향 안 받는 선에서 노릴 수 있다면 타이밍 노리고 쓰면 좋은 스킬.

 

다만, 딱 한 가지 단점이 있는데 후술 할 가르기 스킬에 영향을 주는 에픽 룬인 탄력을 채용할 경우 딜 사이클 잡기가 살짝 어려워질 수 있다는 점. 이는 해당 항목에서 다시 설명하도록 하겠습니다.

세 번째 액티브 스킬, 어깨 치기 / 발구르기

세 번째 스킬, 어깨 치기 / 발구르기입니다.

아주 유용한 돌진기와 전투템포 쌓기 좋은 스킬

 

아주 빠르게 적을 향해 돌진하는 어깨 치기

근처 적에게 대미지를 주고 전투 템포를 증가시키는 발구르기 두 가지의 스킬로 이루어진 스킬입니다.

 

검을 뒤로 쥐고 있을 때는 어깨 치기로, 앞으로 쥐고 있을 때는 발구르기로 발동되고 쿨타임을 공유합니다.

 

태그는 #강타, #이동 이 붙어있습니다.

 

 

어깨 치기는 주로 진입, 혹은 레이드 등에서 밀려난 직후 사용해 아무튼 적에게 빠르게 붙을 때 사용합니다.

다만 딜 사이클에 아주 약간 영향이 있을 수 있으므로 조금은 고민해 보고 사용하도록 합시다.

발구르기는 전투 템포 증가 이외의 목적으로 사용해 본 적이 없습니다.

 

이 스킬에 적용되는 룬으로는 분노가 있습니다.

 

분노 룬은 어깨 치기로도 전투 템포를 증가시켜 주고, 발구르기에 브레이크 피해를 추가시켜 주는 룬입니다... 만 써본 적이 없어서 잘 모르겠습니다. 나중에 써보고 공유하는 걸로...

네 번째 액티브 스킬, 가르기

네 번째 스킬, 가르기입니다.

 

베기 라기보단 뭉개기 같다.

검을 위에서 아래로 내리찍는 단순한 스킬입니다.

시전시간이 조금 긴 거 빼면 회전룬만 채용한다고 쳤을 때 딜 사이클 굴리기 좋은 구조를 갖고 있습니다.

 

태그로는 #강타, #보조 가 붙어 있습니다.

 

이 스킬은 검을 뒤로 쥐고 있을 때 사용하게 되면 선딜이 매우 줄어들고, 전투 템포를 증가시킴과 동시에 검을 앞으로 쥐게 만드는 스킬입니다.

참고로 이거 빗나갔다.

 

이 스킬에 적용되는 룬은 에픽 룬인 탄력이 있습니다.

 

탄력 룬은 이 스킬을 차지 스킬로 만들고, 차징 단계에 따른 다음 스킬의 차징 스킵권인 탄력 효과를 얻을 수 있게 해 줍니다.

 

사실 회전 룬 만 채용하면 정말 딜 사이클이 원활하게 돌아갑니다. 그냥 소리만 듣고 누르기만 잘 눌러주면 문제없이 굴러갈 정도로.

다만 대미지가 아쉽고, 재미도 별로 없고... 무엇보다 차지가 없는 가르기와 라이징 스매시는 스킬 사용 도중 적이 움직여 범위를 벗어나 못 맞추게 되면 정말 게임이 한순간에 재미없어집니다.

 

 

하지만 탄력 룬을 채용하는 순간, 가르기는 적을 반으로 가르고, 대검전사의 스킬을 정말 탄력적으로 사용할 수 있게 해 줍니다.

 

가르기는 이렇게 사용하는거다.

가르기로 정말 적을 가르게 해주는 스킬. 태그는 이전과 동일하게 #강타, #보조.

룬 사용 이전과 비교해 재사용 대기시간이 두 배 차이가 나지만 대미지는 비교하는 게 무색할 정도로 강해졌습니다.

 

차지를 해야 한다는 단점이 있지만, 가르기를 차지한 만큼 다음 사용하는 차지 스킬의 차지 단계를 스킵해 주는 탄력 효과를 얻을 수 있어, 라이징 스매시(반격 룬 채용) 혹은 대검술을 사용할 때 매우 편리해집니다.

 

내가 어디까지 죽일 수 있는지 확실하게 표시해준다.

 

그러나 반격 룬과 탄력 룬의 진정한 효능은 따로 있다고 생각합니다.

 

그것은 차지를 안 하고 냅다 후려칠 수 있다는 점.

 

솔직히 잡몹정도는 차지 안 해도 죽는데 굳이 차지해야 할까? 가르기도 라이징 스매시도 쓰다가 몹이 도망가는 거 아니야?라고 생각하셨던 분이 분명 계셨을 겁니다.

원래부터 차지해야 했던 대검술과 다르게 이 스킬들은 차지를 시작하자마자 스킬을 한번 더 사용하게 되면 즉시 기본 대미지로 때립니다. 즉, 스킬 발동 시간의 영향을 덜 받을 수 있다는 점! 이것만으로 채용 가치는 충분하다고 생각합니다.

대검전사의 꽃, 대검술

마지막 스킬, 대검술입니다.

 

열심히 모아온 템포를 전부 소모해 적의 뚝배기를 깨보세요!

대검전사의 자원을 소모하는 유일한 스킬.

전투 템포최대 3 스택까지 쌓이는데, 현재 갖고 있는 전투 템포의 중첩 수에 따라 세 가지 스킬로 변화합니다.

 

쿨타임은 없지만, 전투 템포가 없으면 사용할 수 없습니다.

 

차지를 하는 스킬이기 때문에 탄력 효과의 영향을 받습니다.

 

대검전사는 이 스킬을 딜 사이클 중간중간에 계속해 사용하고 적재적소에 활용해 적의 뚝배기를 깨야합니다.

 

그리고 대검술의 사용이 끝나면, 검을 자동으로 뒤로 쥐게 됩니다.

 

태그는 #강타, #보조 가 붙어있습니다.

 

아래는 변화되는 스킬입니다.

역 가르기

 

전투 템포 1로 사용할 수 있는 대지 휩쓸기입니다.

 

전방에 약간 길고 넓은 범위로 약간 강한 대미지를 줍니다.

 

 

실전에서 자주 사용하냐? 하면 미묘합니다.

사거리야 어깨 치기와 궁극기를 제외한 모든 대검전사의 사거리는 동일하고

범위나 대미지는 동레벨의 가르기(탄력 2 차지)보다 조금 강한 정도인데

적을 밀어낼 필요가 생기거나(적어도 지금까지는 단 한 번도 없었지만)

대지 휩쓸기만의 특색이 생기지 않는 이상 사용할 일이 없을 것 같습니다.

 

탄력 룬과 반격 룬을 전부 채용해 쿨타임이 미묘한 상황이거나

적의 강한 공격 혹은 밀어내는 공격을 불굴로 잠시 막아내기 위해 사용하는 경우는 종종 있습니다.

 

가르기에 비해 범위가 약간 넓고 전투 템포 1로 사용할 수 있다는 장점이 있지만

저는 템포를 좀 더 모아 다음 스킬들을 사용하는 편입니다.

 

파열용 찌르기

전투 템포 2가 되면 사용할 수 있는 스킬, 심장 찌르기입니다.

 

제작자들이 뭐 건드리기 귀찮았는지 대지 휩쓸기완전히 동일한 대미지인데, 단일기로 바뀌었습니다.

(근데 아마 멀티 히트 피해니 뭐니 해서 조금 다를 수도 있습니다. 우선 표기상의 대미지를 말하는 것.)

 

이 정도가 최대 사거리. 물론 이 녀석은 이미 죽어있다.

 

그런데 왜 이걸 써야 하느냐면은 약화 효과 : 파열 때문입니다.

 

이 약화 효과 : 파열은 타겟의 받는 대미지를 10%나 늘려 대검전사가 맞딜만 할 줄 아는 바보가 아니게 해 줍니다.

대검술에 #보조 가 달려있는 이유이자, 굳이 이 스킬을 사용해야 하는 이유입니다.

차지 단계에 비례해 최대 60초까지 지속시간이 늘어나므로 1분마다 한 번씩 사용해 줍시다.

 

1분을 언제 계산하고 있냐고 생각되는 분들은 심장 찌르기에 불날 때마다 쓰십쇼.

제가 불타고 있어요!

 

이 심장 찌르기가 재밌는 점은 시전을 하기만 하면 무조건 명중하는 타게팅 스킬이라는 점입니다.

이 스킬을 시전 중 대검전사가 밀려나거나 몬스터가 멀리 도망가도 한 놈만큼은 확실하게 심장을 망가뜨려놓을 수 있습니다.

 

처음 쓸때의 감동을 아직도 잊을 수 없다.

전투 템포 3으로 사용할 수 있는 바람 가르기입니다. 

대검을 들고 지상에서 한 번 공중에서 두 번 정도 돌고 내려찍는 범위 공격입니다.

내려찍는 곳을 기준으로 원형의 범위를 지니고 있습니다.

죽어라!!!

 

대검전사의 딜 사이클은 이 스킬을 더 많이, 더 빠르게 , 더 편하게 쓰기 위해 고민되고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.

 

궁극기를 제외한 대검전사의 스킬 중 체감 범위가 넓고 대미지는 궁극기 뺨 정도는 쳐볼 만한 대미지를 지니고 있습니다.

모든 딜 사이클에 들어가는 걸 생각하면 연속 뺨치기 정도는 하고 있을지도 모릅니다.

(표기 범위는 회전 베기가르기와 동일하고, 라이징 슬래시보다 낮습니다)

 

이 스킬에 적용되는 룬으로는 회심 룬이 있습니다.

 

회심 룬은 이 대검술 스킬의 차징 단계에 비례하는 치명타 확률을 주고

적이 일정 체력 이하라면 치명타 확률을 두 배 증가시켜 주는 무난한 성능을 지닌 룬입니다.

개인적으로는 반격을 얻기 전에 사용해 왔었습니다.

특별히 뭘 채용해야 할지 모르겠다

혹은 나는 차지공격하기 싫다, 그냥 무난하게 딜 사이클을 굴리고 싶다 하시는 분들은 이걸 채용하셔도 될 것 같습니다.

궁극기, 필사의 일격

대검전사의 궁극기, 필사의 일격입니다.

왜 필살의 일격이 아닌지 모르겠다 죽는건 내가 아니라 너다.

대검을 하늘 높이 들고 같이 뛰어올라 그대로 내려쳐 전방 부채꼴의 넓은 범위에 강한 대미지를 주는 스킬입니다.

 

박쥐 까지는 닿는다
내려 직는 범위.

내리찍는 순간에 전투 템포 3을 얻고

맹공 2 스택과 함께 10 초정도 지속되는 필사의 각오라는 공격력을 50% 증가시켜 주는 버프가 생깁니다.

 

모든 궁극기에는 무적시간이 존재하는데, 얘는 튀어 오르는 순간부터 내리찍을 때까지 계속 대미지 면역입니다.

대신 캔슬도 안 되는 것은 단점.

 

실전에서는 사실 어비스/레이드에서 잡몹 소환하는 패턴을 썼을 때 바람 유탄을 던져두고 사용한다거나

무적기로 활용하는 거 외에는 활용해 본 적이 없었는데

이 글을 쓰면서 저런 버프가 있는 줄 처음 알게 되었습니다.

앞으로는 적극적으로 활용해 봐야겠다는 생각이 들 정도의 버프를 갖고 있었습니다.

대검전사가 무적기로 저걸 활용해야 되는 상황은 대부분 반격 라이징 스매시로 버텨지니 좀 더 공격적인 활용을 해볼까.. 싶네요.

대검전사에 대해서, 그리고 스킬과 룬에 대해서

굉장히 주관적인 의견을 꾹 꾹 눌러 담아 설명하고, 저도 몰랐던 사실도 알아가는 글이었습니다.

 

이렇게 긴 글을 처음 써보기도 해서 굉장히 힘들었습니다.

 

이상.