안녕하세요 아이라 서버에서 대검전사를 플레이하고 있는 캐신입니다.
이번 글에서는 제 주 클래스인 대검전사란 무엇인가... 그리고 그 스킬에 대해서 가볍게 알리고자 합니다.
글을 시작하기 앞서 이 글에는 객관적인 의견보다는 제가 대검전사 클래스를 사용하며 느낀 점 및 사용 방법 등을 매우 주관적으로 정리한 것이기 때문에 참고하시기 바랍니다.
그리고 네가 뭔데 대검전사가 뭔지 정의하냐고 물어보실 분을 위해.
글 작성 기준, 평소 주로 착용하는 장비를 착용한 기준으로 2.5가 조금 넘는 전투력을 갖고 있는 대검전사입니다.
오픈 당시부터 대검전사로 플레이해 왔습니다.
현재 장신구 룬은 반격, 탄력, 회전을 채용하고 있습니다.
믿음직스럽지 못하면 그냥 그러려니~ 하고 봐주시면 감사하겠습니다.
대검전사는 주 스텟이 힘이고, 부 스탯이 의지인 클래스입니다.
공식에서 설명하는 대검전사는 아래와 같습니다.
요약하자면 대검을 사용하고, 두꺼운 갑옷 즉 중갑을 착용하고, 강력한 일격을 날리는 클래스라고 할 수 있습니다.
대검전사가 중갑을 입어야 하는 이유는 이전 글에서 설명한 바 있습니다.
2025.05.07 - [마비노기 모바일/공략ㆍ정보] - 올바른 방어구와 그에 따른 스탯
마비노기 모바일 올바른 방어구와 그에 따른 스탯
안녕하세요 캐신입니다. 다른건 아니고 너무 기초적인 정보고 또 모두가 알고계실만한 정보지만 그럼에도 불구하고 정보로 남기기 위해 올바른 방어구의 선택과 왜 그렇게 해야하는가에 대해
aeira-cassin.tistory.com
간단하게 요약하자면, 무기인 대검이 힘 스탯의 영향을 받고, 힘 스탯을 가장 많이 올려주는 방어구가 중갑이기 때문입니다.
어비스 및 레이드 등의 컨텐츠에서의 위치는 사실 잘 모르겠습니다.
딜러냐고 물어보면 딜러치고는 엄청 단단하고 안정적인데, 탱커냐고 물어보면 너무 강해요.
우선은 딜탱이라고 적어두겠습니다.
적에게 먼저 다가가 하술 할 패시브 불굴을 기반으로 적의 공격을 맞으면서 딜을 합니다.
클래스 레벨 45 이후, 자체적으로 체력을 회복할 수 있는 패시브인 난투가 생겨 웬만한 환경에서도 안정적으로 맞딜을 할 수 있게 됩니다.
기본적으로 하나하나가 묵직하고 강력한 액티브 스킬을 갖고 있고, 그만큼 브레이크 게이지도 빠르게 쌓을 수 있습니다.
고유 자원은 전투 템포로, 대검을 쥐는 자세에 따른 스킬 사용으로 자원을 얻을 수 있습니다.
이 전투 템포가 쌓이게 되면, 스택에 따라 대검술 스킬이 변화해 더욱 강력한 공격을 할 수 있게 됩니다.
스킬에 대한 자세한 설명은 각 스킬 항목별로 하도록 하겠습니다.
패시브 스킬을 먼저 설명하고, 액티브 스킬을 설명하도록 하겠습니다.
또한 글이 너무 길어지기 때문에, 각 스킬별로 접어두었습니다.
첫 번째 패시브 맹공입니다.

느려 터진 대검전사의 스킬 속도를 잠시나마 덜 답답하게 해주는 빛과 소금 같은 스킬입니다.
이 스킬 때문에 방어구 룬 초자연이 해골물인지 어쩐지 논란이 되기도 했었습니다.
패시브가 발동되면 버프칸 가장 좌측에 버프 2 스택 생깁니다. (지금까지 본 바로는 그랬습니다.)
스킬을 한 번 사용할 때마다 1 스택씩 사라집니다.
1 스택 사용 직후 운이 좋아 다시 패시브가 발동되어도 2 스택까지밖에 쌓이지 않습니다.
또한 아래 사진을 보시면 방어구 룬 초자연과 동시 발동이 가능합니다.

다만 맹공 패시브가 발동되어도 공격속도가 빨라지는 것이 아닌 캐스팅 속도(스킬의 준비 속도)와 스킬 발동 속도(실제로 스킬을 사용하고 있는 속도)가 빨라지는 것 이기 때문에 문구의 수정이 필요한 것이 아닌가.. 생각이 듭니다.
두 번째 패시브 불굴.

대검전사가 보스의 공격을 전부 맞아가며 공격해도 밀려나거나 아프지 않은 이유.
스킬 준비 중이라고 쓰여있는데, 사실은 스킬 누르고 모션이 끝날 때까지는 적용되는 것으로 보입니다.
참고로 빙결술사의 패시브 중 하나는 스택 중첩당 10%씩 최대 3 스택이 유지 가능한 것으로 알고 있는데, 액티브로는 보호막, 패시브로는 받는 피해증가옵션을 많이 보유하고 있는 빙결술사도 방어력 수치로 어떻게 해볼 수 있지 않을까 싶은 스킬.
다만 이는 대검전사 특유의 캔슬도 안 되는 느린 스킬 캐스팅 속도와 스킬 발동 속도 때문에 없으면 맞아 죽기 때문에 필수적인 옵션입니다.
방어력이 높아져도 안 맞을 공격이 맞는 것은 아니고, 그렇게 단단해진 방어력으로도 두들겨 맞으면 언젠가 죽기 때문.
물론 45 렙 이전의 대검전사의 이야기입니다.
극단적인 활용 예시로, 즉사급 대미지를 가진 공격을 못 피할 것 같을 때 반격룬을 채용한 라이징 스매시로 한번 정도는 버틸 수 있지 않을까 생각하게 만들어주는 패시브입니다.
세 번째 패시브. 전투 숙련:패기

대부분의 직업이 갖고 있는 전투숙련 패시브입니다.
클래스 레벨 15 레벨이 되면 자동으로 습득합니다.
근거리답게 받는 기본공격 대미지를 감소시켜 주고 대검이 주로 줄 수 있는 강타 대미지를 올려줍니다.
특별히 설명할 게 없는 단순한 패시브.
네 번째 패시브 보복.

대검전사 클래스 30 레벨이 되면 습득하는 스킬입니다.
10%의 체력이 깎이게 되면 스택이 쌓이고 몇 스택까지 쌓이는지 솔직히 모르겠습니다.
이게 2 스택이 됐다고 해서 2 스택이 15초 동안 유지되는 게 아니라 1 스택 쌓인 시간에서 15초가 지나면 1 스택이 빠져서
그니까 스택별로 지속시간이 따로 돌아가서 한 번에 피가 확 까이면 더 쌓일 수도 있을 것 같은데
제 힘이 너무 강해진 나머지 테스트 하기가 어려웠습니다.
나중에 기회가 되면 따로 테스트해 볼 예정입니다.
평상시에는 2-3 스택에서 크게 안 벗어나실 거고, 공격력 증가도 물론 좋은 옵션이지만 이 보복 스택은 마지막 패시브에 영향을 끼칩니다.
마지막 패시브, 난투입니다.

대검전사의 모든 것이라고 해도 좋을 패시브입니다.
이 스킬이 없었다면 대검전사는 스킬 쓸 때 눈도 깜짝 안 하는 언럭키 버서커에서 그쳤을 것이며 감히 맞딜을 하리라고는 상상하기 어려운 이상한 구조를 지녔을 것입니다.
이 스킬은 네 번째 패시브인 보복의 영향을 받습니다.
보복 스택 당 공격력에 비례하여 회복을 하고, 이는 버프나 룬에 의한 공격력 변화에도 영향을 받습니다.
평타나 스킬 어떤 공격을 맞춰도 회복이 되고, 내부 쿨타임이 매우 짧지만(1초? 2초?) 존재하는 것 같습니다.
다만 제 상황을 예로 들자면.. 체력이 2만 4천이 조금 넘어가는데, 스킬 사용 중에는 방어력이 150%가 되고 2 스택 기준으로 2천 정도 회복되기 때문에 즉사급 대미지를 가진 패턴을 맞거나 독 혹은 부식성 피해를 주는 장판을 전기장판 삼아 몸을 불태우고 있는 것이 아니라면 웬만한 상황에서 대검전사는 풀피를 유지해 힐러들이 안심하고 다른 딜러에게 링커를 꽂아 딜 1위를 뺏기고 마는 상황을 만들게 됩니다.
사실상 대검전사들이 검 한 자루 들고 앞에서 느린 공격속도를 가지고도 까불 수 있는 이유입니다.
패시브 요약
45 렙 찍기 전 : 그냥 조금 단단해질 수 있는 범부
45 렙 찍은 후 : 단단해질 수도 강해질 수도 회복도 스스로 할 수 있는 강한 대검전사
이 밑은 액티브 스킬입니다.
첫 번째 스킬, 회전 베기입니다.

대검 전사의 첫 번째 스킬로, 사진에는 안 보이지만 태그로 #연타, #이동을 갖고 있습니다.
검을 뒤로 쥐고 있을 때 선딜이 매우 감소하고, 전투 템포가 증가합니다.
대검전사는 전투 시작 시 기본적으로 검을 뒤로 쥐고 있기 때문에 적과 근접해 있는 상황에서 우선적으로 사용되는 스킬입니다.
또한 자세를 변경하지 않기 때문에 4번 스킬인 가르기로 이어가기도 유용합니다.

이제 솔직한 얘기를 할 때가 왔다고 생각합니다.
저는 대검전사를 처음 선택한 후 굉장한 후회를 했었는데, 그 이유가 이 스킬 때문입니다.
아직도 이 스킬을 어떻게 사용해야 하는지 모르겠습니다.
회전베기는 사용하면 대검을 쥐고 빙글빙글 돌면서 적을 공격합니다.
문제는 발동속도며 이동속도며 회전속도까지 느려 터졌기 때문에
파티 사냥에서 이 스킬을 사용하면 제가 사용할 때쯤이면 타겟 몬스터는 이미 죽어 있을 가능성이 매우 높고
유저도 답답해서 죽어버릴 가능성이 있는 그런 무시무시한 스킬입니다.
(다시 한번 말씀드리지만, 이 글은 주관적인 의견이 잔뜩 담긴 글입니다.)
이 스킬에 적용되는 룬은 회전, 절단이 있습니다.
회전룬은 이 스킬을 회전 공격에서 단타 공격으로 바꾸어 줘서 사용시간을 대폭 감소시키고, 재사용시간도 같이 감소시켜 줍니다.
또한 이 룬은 대검전사 클래스 레벨 35 달성 계정 업적으로 획득 가능합니다.
절단룬은 이 스킬의 막타에 지속 피해 : 출혈을 부여하는 기능을 추가시킵니다.
듣기로는, 채용하시는 분이 계시다고는 들었습니다만, 제가 본 대검전사는 대부분 회전 룬을 채용하시고 계셨습니다.
회전 룬을 사용하면 이 스킬은 360 º이상 변화합니다. 한 바퀴만 돌게 되거든요.

3바퀴 돌아서 3번 때리던 스킬이 한 바퀴만 돌고 강하게 때리게 바뀌었습니다.

단타 공격으로 바뀐 만큼 태그도 #강타, #보조 로 변경되었습니다.
여전히 검을 뒤로 쥔 채로 사용해야 좋은 스킬입니다.
기존 스킬과 비교해 사거리 및 범위는 동일하고, 재사용 대기시간은 무려 5배 줄었습니다. 또한 스킬 발동 시간 같은 걸 생각하고 있자면 대미지도 별로 줄은 것 같지는 않습니다.
이 룬을 채용하자마자 한 대검전사는 매우 신나 하였고, 한때는 이 스킬의 레벨을 잔뜩 올려놓고 다녔더라죠.
절단 룬은 제가 현재 소지하고 있지 않고.. 현재까지 한 번도 사용해 본 적이 없어서 기회가 된다면 따로 글을 작성해 보도록 하겠습니다.
두 번째 스킬, 라이징 스매시입니다.

대검전사의 스킬 중 브레이크 대미지가 유일하게 달려있는 스킬입니다.
태그로는 #강타, #방해 가 달려있습니다. (블로우 브레이크를 일으킵니다)

이 스킬은 검을 앞으로 쥐고 있을 때 선딜이 짧아지고, 전투 템포가 증가합니다.
스킬 사용이 끝나면, 검을 뒤로 쥐게 됩니다.
검을 앞으로 쥐고 있을 때 거의 무조건적으로 사용하게 되는 스킬로, 심층 미만 던전이나 심층 언저리의 보스의 브레이크 게이지가 절반쯤 됐을 때 쓰면 냅다 블로우 브레이크를 날려버릴 수 있는 스킬입니다.
회전룬을 채용한 회전 베기만큼 사용 속도가 빠르고, 검을 강제로 뒤로 쥐게 해서 룬이 마땅히 없는 상황에서는 딜 사이클을 원활하게 굴릴 수 있게 해주는 중요한 스킬입니다.
이 스킬에 적용되는 룬은 에픽 룬인 반격룬이 있습니다.
반격룬은 이 스킬을 차지 스킬로 만들고, 대검전사를 괴물로 만듭니다.
사실 필자는 이 스킬을 딜 사이클 굴리고 브레이크는 유용하지만 별로 좋지는 않은 스킬로 인지하고 있었습니다만... 이 스킬의 진정한 사용법은 반격룬에 있었습니다.

그냥 한 바퀴 돌아 때리던 스킬을 럭키 반격기로 만들어주는 스킬입니다.
태그 #생존 이 추가됩니다.
사용하면 한 바퀴 돌며 대검을 앞으로 갖다 대 막을 것처럼 자세를 취해 차지를 시작합니다.

사거리, 범위, 재사용 대기시간은 그대로인데, 압도적으로 늘어난 대미지와 유틸이 눈에 띄는 스킬입니다.
저 레벨 때는 풀 차지하면 기본 대미지의 3배가 넘는 대미지를 꽂아버리는 기염을 토하고..
무려 패시브 스킬 불굴의 방어력 증가 효과를 두 배인 300%로 받아서
적의 즉사급 대미지 스킬을 많이 아프긴 한데 맞을만하게 만들어 줄지도 모르는 스킬입니다.
사용 중에 공격을 받으면 그 즉시 풀 차지로 적을 후려쳐 티르 나 노이로 보내버립니다. 브레이크 게이지는 덤.
공격을 안 받아도 차지 후 때리면 돼서, 딜 사이클에 영향 안 받는 선에서 노릴 수 있다면 타이밍 노리고 쓰면 좋은 스킬.
다만, 딱 한 가지 단점이 있는데 후술 할 가르기 스킬에 영향을 주는 에픽 룬인 탄력을 채용할 경우 딜 사이클 잡기가 살짝 어려워질 수 있다는 점. 이는 해당 항목에서 다시 설명하도록 하겠습니다.
세 번째 스킬, 어깨 치기 / 발구르기입니다.

아주 빠르게 적을 향해 돌진하는 어깨 치기와
근처 적에게 대미지를 주고 전투 템포를 증가시키는 발구르기 두 가지의 스킬로 이루어진 스킬입니다.
검을 뒤로 쥐고 있을 때는 어깨 치기로, 앞으로 쥐고 있을 때는 발구르기로 발동되고 쿨타임을 공유합니다.
태그는 #강타, #이동 이 붙어있습니다.


어깨 치기는 주로 진입, 혹은 레이드 등에서 밀려난 직후 사용해 아무튼 적에게 빠르게 붙을 때 사용합니다.
다만 딜 사이클에 아주 약간 영향이 있을 수 있으므로 조금은 고민해 보고 사용하도록 합시다.
발구르기는 전투 템포 증가 이외의 목적으로 사용해 본 적이 없습니다.
이 스킬에 적용되는 룬으로는 분노가 있습니다.
분노 룬은 어깨 치기로도 전투 템포를 증가시켜 주고, 발구르기에 브레이크 피해를 추가시켜 주는 룬입니다... 만 써본 적이 없어서 잘 모르겠습니다. 나중에 써보고 공유하는 걸로...
네 번째 스킬, 가르기입니다.

검을 위에서 아래로 내리찍는 단순한 스킬입니다.
시전시간이 조금 긴 거 빼면 회전룬만 채용한다고 쳤을 때 딜 사이클 굴리기 좋은 구조를 갖고 있습니다.
태그로는 #강타, #보조 가 붙어 있습니다.
이 스킬은 검을 뒤로 쥐고 있을 때 사용하게 되면 선딜이 매우 줄어들고, 전투 템포를 증가시킴과 동시에 검을 앞으로 쥐게 만드는 스킬입니다.

이 스킬에 적용되는 룬은 에픽 룬인 탄력이 있습니다.
탄력 룬은 이 스킬을 차지 스킬로 만들고, 차징 단계에 따른 다음 스킬의 차징 스킵권인 탄력 효과를 얻을 수 있게 해 줍니다.
사실 회전 룬 만 채용하면 정말 딜 사이클이 원활하게 돌아갑니다. 그냥 소리만 듣고 누르기만 잘 눌러주면 문제없이 굴러갈 정도로.
다만 대미지가 아쉽고, 재미도 별로 없고... 무엇보다 차지가 없는 가르기와 라이징 스매시는 스킬 사용 도중 적이 움직여 범위를 벗어나 못 맞추게 되면 정말 게임이 한순간에 재미없어집니다.
하지만 탄력 룬을 채용하는 순간, 가르기는 적을 반으로 가르고, 대검전사의 스킬을 정말 탄력적으로 사용할 수 있게 해 줍니다.

가르기로 정말 적을 가르게 해주는 스킬. 태그는 이전과 동일하게 #강타, #보조.
룬 사용 이전과 비교해 재사용 대기시간이 두 배 차이가 나지만 대미지는 비교하는 게 무색할 정도로 강해졌습니다.
차지를 해야 한다는 단점이 있지만, 가르기를 차지한 만큼 다음 사용하는 차지 스킬의 차지 단계를 스킵해 주는 탄력 효과를 얻을 수 있어, 라이징 스매시(반격 룬 채용) 혹은 대검술을 사용할 때 매우 편리해집니다.

그러나 반격 룬과 탄력 룬의 진정한 효능은 따로 있다고 생각합니다.
그것은 차지를 안 하고 냅다 후려칠 수 있다는 점.
솔직히 잡몹정도는 차지 안 해도 죽는데 굳이 차지해야 할까? 가르기도 라이징 스매시도 쓰다가 몹이 도망가는 거 아니야?라고 생각하셨던 분이 분명 계셨을 겁니다.
원래부터 차지해야 했던 대검술과 다르게 이 스킬들은 차지를 시작하자마자 스킬을 한번 더 사용하게 되면 즉시 기본 대미지로 때립니다. 즉, 스킬 발동 시간의 영향을 덜 받을 수 있다는 점! 이것만으로 채용 가치는 충분하다고 생각합니다.
마지막 스킬, 대검술입니다.

대검전사의 자원을 소모하는 유일한 스킬.
전투 템포는 최대 3 스택까지 쌓이는데, 현재 갖고 있는 전투 템포의 중첩 수에 따라 세 가지 스킬로 변화합니다.
쿨타임은 없지만, 전투 템포가 없으면 사용할 수 없습니다.
차지를 하는 스킬이기 때문에 탄력 효과의 영향을 받습니다.
대검전사는 이 스킬을 딜 사이클 중간중간에 계속해 사용하고 적재적소에 활용해 적의 뚝배기를 깨야합니다.
그리고 대검술의 사용이 끝나면, 검을 자동으로 뒤로 쥐게 됩니다.
태그는 #강타, #보조 가 붙어있습니다.
아래는 변화되는 스킬입니다.

전투 템포 1로 사용할 수 있는 대지 휩쓸기입니다.
전방에 약간 길고 넓은 범위로 약간 강한 대미지를 줍니다.

실전에서 자주 사용하냐? 하면 미묘합니다.
사거리야 어깨 치기와 궁극기를 제외한 모든 대검전사의 사거리는 동일하고
범위나 대미지는 동레벨의 가르기(탄력 2 차지)보다 조금 강한 정도인데
적을 밀어낼 필요가 생기거나(적어도 지금까지는 단 한 번도 없었지만)
대지 휩쓸기만의 특색이 생기지 않는 이상 사용할 일이 없을 것 같습니다.
탄력 룬과 반격 룬을 전부 채용해 쿨타임이 미묘한 상황이거나
적의 강한 공격 혹은 밀어내는 공격을 불굴로 잠시 막아내기 위해 사용하는 경우는 종종 있습니다.
가르기에 비해 범위가 약간 넓고 전투 템포 1로 사용할 수 있다는 장점이 있지만
저는 템포를 좀 더 모아 다음 스킬들을 사용하는 편입니다.

전투 템포 2가 되면 사용할 수 있는 스킬, 심장 찌르기입니다.
제작자들이 뭐 건드리기 귀찮았는지 대지 휩쓸기와 완전히 동일한 대미지인데, 단일기로 바뀌었습니다.
(근데 아마 멀티 히트 피해니 뭐니 해서 조금 다를 수도 있습니다. 우선 표기상의 대미지를 말하는 것.)

그런데 왜 이걸 써야 하느냐면은 약화 효과 : 파열 때문입니다.
이 약화 효과 : 파열은 타겟의 받는 대미지를 10%나 늘려 대검전사가 맞딜만 할 줄 아는 바보가 아니게 해 줍니다.
대검술에 #보조 가 달려있는 이유이자, 굳이 이 스킬을 사용해야 하는 이유입니다.
차지 단계에 비례해 최대 60초까지 지속시간이 늘어나므로 1분마다 한 번씩 사용해 줍시다.
1분을 언제 계산하고 있냐고 생각되는 분들은 심장 찌르기에 불날 때마다 쓰십쇼.

이 심장 찌르기가 재밌는 점은 시전을 하기만 하면 무조건 명중하는 타게팅 스킬이라는 점입니다.
이 스킬을 시전 중 대검전사가 밀려나거나 몬스터가 멀리 도망가도 한 놈만큼은 확실하게 심장을 망가뜨려놓을 수 있습니다.

전투 템포 3으로 사용할 수 있는 바람 가르기입니다.
대검을 들고 지상에서 한 번 공중에서 두 번 정도 돌고 내려찍는 범위 공격입니다.
내려찍는 곳을 기준으로 원형의 범위를 지니고 있습니다.

대검전사의 딜 사이클은 이 스킬을 더 많이, 더 빠르게 , 더 편하게 쓰기 위해 고민되고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.
궁극기를 제외한 대검전사의 스킬 중 체감 범위가 넓고 대미지는 궁극기 뺨 정도는 쳐볼 만한 대미지를 지니고 있습니다.
모든 딜 사이클에 들어가는 걸 생각하면 연속 뺨치기 정도는 하고 있을지도 모릅니다.
(표기 범위는 회전 베기 및 가르기와 동일하고, 라이징 슬래시보다 낮습니다)
이 스킬에 적용되는 룬으로는 회심 룬이 있습니다.
회심 룬은 이 대검술 스킬의 차징 단계에 비례하는 치명타 확률을 주고
적이 일정 체력 이하라면 치명타 확률을 두 배 증가시켜 주는 무난한 성능을 지닌 룬입니다.
개인적으로는 반격을 얻기 전에 사용해 왔었습니다.
특별히 뭘 채용해야 할지 모르겠다
혹은 나는 차지공격하기 싫다, 그냥 무난하게 딜 사이클을 굴리고 싶다 하시는 분들은 이걸 채용하셔도 될 것 같습니다.
대검전사의 궁극기, 필사의 일격입니다.

대검을 하늘 높이 들고 같이 뛰어올라 그대로 내려쳐 전방 부채꼴의 넓은 범위에 강한 대미지를 주는 스킬입니다.


내리찍는 순간에 전투 템포 3을 얻고
맹공 2 스택과 함께 10 초정도 지속되는 필사의 각오라는 공격력을 50% 증가시켜 주는 버프가 생깁니다.

모든 궁극기에는 무적시간이 존재하는데, 얘는 튀어 오르는 순간부터 내리찍을 때까지 계속 대미지 면역입니다.
대신 캔슬도 안 되는 것은 단점.
실전에서는 사실 어비스/레이드에서 잡몹 소환하는 패턴을 썼을 때 바람 유탄을 던져두고 사용한다거나
무적기로 활용하는 거 외에는 활용해 본 적이 없었는데
이 글을 쓰면서 저런 버프가 있는 줄 처음 알게 되었습니다.
앞으로는 적극적으로 활용해 봐야겠다는 생각이 들 정도의 버프를 갖고 있었습니다.
대검전사가 무적기로 저걸 활용해야 되는 상황은 대부분 반격 라이징 스매시로 버텨지니 좀 더 공격적인 활용을 해볼까.. 싶네요.
대검전사에 대해서, 그리고 스킬과 룬에 대해서
굉장히 주관적인 의견을 꾹 꾹 눌러 담아 설명하고, 저도 몰랐던 사실도 알아가는 글이었습니다.
이렇게 긴 글을 처음 써보기도 해서 굉장히 힘들었습니다.
이상.
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